盤面ゲームを、eSportsへ。世界の研究者・eSports関係者と交流した筑波大学での3日間
1. ERNC 2026に『SHIKA-Q』が参加
2026年9月15日(火)から17日(木)まで、筑波大学・大学会館で開催された国際カンファレンス「Esports Research Network Conference 2026(ERNC 2026)」に、『SHIKA-Q』が参加しました。
今回は、会場にNintendo Switch 7台の試遊環境を用意し、3日間にわたって来場者の皆さまに実際の対戦を体験していただきました。
普段のゲームイベントとは異なり、研究者、大学・教育関係者、eSports団体、法律・知的財産分野、スポーツ科学など、さまざまなバックグラウンドを持つ国内外の参加者と交流できたことが、今回の大きな特徴です。
ERNC 2026はオンライン参加を含めて163名、日本も含めて30ヶ国・地域の方々が参加しました。

▲会場外観

▲会場外観その2

▲カンファレンス会場の様子
2.なぜSHIKA-QがERNCへ? ―「盤面ゲームを、eSportsへ。」
SHIKA-Qは、単に一つの対戦パズルゲームとして完成させることだけを目標としているタイトルではありません。
私たちが目指しているのは、プレイヤー同士が戦術を考え、研究し、対戦を重ねながら、長く競技として遊ばれるeSportsタイトルへ育てていくことです。
その根底にあるのが、チェス、将棋、囲碁、リバーシなど、古くから世界中で親しまれてきた盤面ゲームの面白さです。
・盤面を読む
・相手の意図を読む
・数手先を考える
・その状況で最善と思う一手を選ぶ
SHIKA-Qでは、そうした王道の盤面ゲームが持つ「読み合い」に、リアルタイムでの攻撃、防御、回復、必殺技など、デジタルゲームならではのスピードと駆け引きを組み合わせています。
王道の盤面ゲームの読み合いを、現代のリアルタイム対戦ゲームとして再構築する。
そして、その先にあるのが「盤面ゲームを、eSportsへ。」というSHIKA-Qの挑戦です。
eSportsを単なる大会や勝敗だけではなく、研究、教育、文化、交流などの視点から考えるERNCは、SHIKA-Qにとっても非常に興味深い舞台となりました。
3. Nintendo Switch 7台で3日間の試遊展示
SHIKA-Qブースでは、Nintendo Switch 7台を使った試遊環境を用意しました。初めてSHIKA-Qに触れる方にも、実際にコントローラーを持っていただき、盤面を見ながら対戦の面白さを体験していただきました。
開発者最強プレイヤーの「水牛骨マン」も登場し、来場者の方々と直接交流を行いました。

▲SHIKA-Qブース全景

▲試遊風景

▲開発者最強プレイヤー「水牛骨マン」も登場。
4.海外の方にも、想像以上にすぐ伝わったSHIKA-Q
今回、私たちが確認したかったことの一つが、「言葉や文化が違う海外の方にも、SHIKA-Qのルールや面白さは伝わるのか?」という点でした。
実際に展示してみると、海外から来場された方々も、簡単な説明と盤面を見ながらの操作で、想像していた以上にスムーズにゲームを理解し、プレイを始めていたのが印象的でした。
試遊展示では事前に英語のPVと説明書を用意しており、それに加えて細かい説明や質問に対してはポケトークを利用してコミュニケーションをとりました。
対戦が始まれば、「ここを取りたい」「相手に取らせたくない」「次はどこを狙うか」といった駆け引きは盤面の変化そのものから伝わっていきます。
数回操作するうちに流れを理解し、そのまま対戦を楽しむ方も多く見られました。「見れば分かる。遊べばさらに分かる。」というSHIKA-Qの強みを、海外展開の観点からも実感できた3日間でした。
5.実際にいただいた反応
試遊してくださった海外参加者からは、さまざまな反応をいただきました。覚えている範囲でも、次のような声がありました。
・「とても良い。ユニークなゲームだ」
・「コツを覚えればに遊べるね」・女性がプレイしている様子を見て「交流イベントのような場でも使えそうだ」と感じたという意見
・試遊後、その場でSteam版をウィッシュリストへ登録してくださった方
SHIKA-Qは、いわゆる従来型の落ち物パズルとは異なり、盤面にピースを配置しながら領域を作り、相手との駆け引きをリアルタイムで行います。「何かに似ているようで、実際に遊ぶと少し違う」というゲーム性を、海外の方にも「ユニーク」と感じていただけたことは、開発・運営チームにとって嬉しい反応でした。
6.女性プレイヤーの姿から見えた、交流イベントへの可能性
今回、特に印象に残った会話の一つが、女性がSHIKA-Qをプレイしている様子を見た海外参加者からの反応です。
その方からは、「女性もプレイしているのを見て良いと思った。交流イベントのような場でも使えそうだ」という趣旨のお話をいただきました。地域や環境によっては、eSportsに対して「男性が中心にプレイするもの」という印象を持ち、興味があっても参加を遠慮してしまうケースがある、という背景も伺いました。
もちろん、これは一参加者から伺った一つの経験・意見です。一方でSHIKA-Qは、複雑なコマンド入力やキャラクター操作の習熟を前提とせず、まず盤面を見て考えるところから参加できます。
性別、年齢、ゲーム経験などの違いを越えて、同じ場所で対戦できるゲームに育てられるのではないか。大会だけでなく、学校、大学、自治体、地域・国際交流イベントなどでの活用を考えるきっかけにもなりました。

▲SHIKA-Qを楽しむ女性参加者たち。
7.世界各国の研究者・専門家との交流
ERNCならではだったのが、参加者の国籍・専門分野の幅広さです。SHIKA-Qのブースには、普段のゲームイベントではなかなか接点のない方々にも足を運んでいただきました。
・ノルウェー・スタヴァンゲル大学の教授
・香港教育大学の教育研究者
・ギニアのNational Esports Federation会長
・英国・スペインの大学に関わる研究者
・フランス・モンペリエ大学に関わるeSportsトレーナー/スポーツ科学関係者
・生体力学を研究する大学院生
・英国Oxford Brookes Universityの法律・AI分野の研究者
・バルト地域の法律実務家
・フランスで知的財産分野を扱う弁護士
・デジタル・組織コミュニケーション分野の研究者
中でも、香港教育大学の教育研究者からは、学内イベントでSHIKA-Qを活用できないかというお話をいただきました。また、フランスの知的財産分野の専門家からは、将来的に欧州でIP展開や流通を検討する際の情報交換についてお話をいただくなど、ゲームの試遊から別の可能性へ話が広がる場面もありました。
8.ギニアのeSports連盟会長にもSHIKA-Qを体験いただきました
今回、ギニアのNational Esports Federation会長 Mamadou Malian Thiam氏にもSHIKA-Qをご覧いただき、会場ではSHIKA-Qやキャラクターを通じて交流し、記念撮影も行いました。
国や地域によってeSportsを取り巻く環境は大きく異なります。だからこそ、SHIKA-Qが日本国内だけでなく、それぞれの地域でどのように受け止められるのかを知ることは、今後の海外展開を考える上でも貴重な経験となりました。
9.ヨルダンのオマール・ビン・ファイサル王子も来場
ERNC 2026の会場には、ヨルダンのオマール・ビン・ファイサル王子(Prince Omar bin Faisal)も来場されました。eSports分野に関わる国際的な活動でも知られる方です。
今回はSHIKA-Qを実際に試遊いただく時間まではありませんでしたが、SHIKA-Qの紹介チラシをお受け取りいただきました。短い接点ではありましたが、国際的なeSports関係者にもSHIKA-Qというタイトルを知っていただけたことは、今回のERNCならではの出来事の一つでした。
10.「まだ知られていないタイトル」であることも、一つの価値に
自治体や学校、大学、地域コミュニティなどがeSportsイベントを開催する際、有名タイトルには大きな認知度と集客力があります。
その一方で、「すでに多くの人が知っている定番タイトルとは違う、新しいゲームを参加者に体験してもらいたい」というニーズもあると感じています。
まだ多くの人がプレイしたことのないゲームであれば、参加者のスタートラインも比較的近くなります。その場で一緒に覚え、試行錯誤し、一緒に強くなっていく。これは、新しいeSportsタイトルだからこそ作れる体験かもしれません。
SHIKA-Qを「大会で勝敗を決めるためだけのゲーム」ではなく、人と人が出会うきっかけになる競技ゲームとして育てることも、今後の重要なテーマです。
11.今後想定しているSHIKA-Qの活用
今回のERNCで得た反応や会話を踏まえ、SHIKA-QではeSports大会以外にも、次のような活用可能性を検討していきます。
・地方自治体・地域コミュニティが主催するeSports体験イベント
・学校・大学でのゲーム/eSports体験会や交流企画
・学生同士・世代間・国際交流を目的としたイベント
・既存の有名タイトルとは異なる、新しい競技ゲームを求めているイベントでの採用
・初心者を含めた小規模トーナメント、体験会、展示試遊
・海外の大学・eSports団体・教育機関との交流企画
・競技としての戦術研究・観戦コンテンツ・大会運営の発展
特に、参加者全員がほぼ同じスタートラインからルールを覚えられる点は、新しいタイトルならではの利点です。経験者だけが有利なイベントではなく、「その場で知って、その場で対戦し、その場で交流が生まれる」仕組みを作れる可能性があります。
すでに2026年8月に柏の葉キャンパスで行われた「キッズヴィレッジ」でお子様にeSportsの職業体験としてSHIKA-Qを体験いただいた事例もございます。今後も実績を積み重ねながら活用の場を広げていきます。
12.ゲームそのものが共通言語になる
今回、海外の皆さんにSHIKA-Qを遊んでいただき、改めて感じたことがあります。ゲームを始める前には言葉による説明が必要ですが、対戦が始まると、盤面を見る、相手を見る、自分の一手を考える、良い手が決まれば喜ぶ、相手にやられれば悔しがる。そこには、国籍や母国語が違っていても、意外なほど多くの説明は必要ありませんでした。
ゲームそのものが、一つの共通言語になる。今回の3日間では、そのことを感じる場面が何度もありました。
翻訳技術によって言葉の壁が低くなり、さらにゲームを通じて自然な交流が生まれる。SHIKA-Qにとっても、とても興味深い環境でした。
13.eSportsタイトルへの道は、まだ始まったばかり
もちろん、今回ERNCへ出展したからといって、SHIKA-Qが突然eSportsタイトルとして完成するわけではありません。
・競技人口を増やすこと
・ゲームバランスを磨くこと
・大会を継続すること
・初めて見る人にも分かりやすくすること
・プレイヤーが戦術を研究したくなる奥深さを作ること
・プレイするだけでなく、観戦しても面白いゲームにしていくこと
まだまだ取り組むべき課題はあります。それでも今回、国籍も年齢も専門分野も異なる人たちが、同じSHIKA-Qの盤面を挟んで対戦している光景を見ることができたこと自体が、私たちにとって大きな経験になりました。
14.ご協力いただいた皆さまへ ― 感謝
今回のERNC 2026への参加・出展は、多くの皆さまのご協力によって実現しました。改めて、心より御礼申し上げます。
1. ERNC / GAKU関係者
企画・開催・出展調整など、今回の国際カンファレンス参加にあたり多方面でご支援いただきました。
GAKU関係者様から試遊展示のご縁を繋げてくださりました。素敵な機会をくださりありがとうございます。
2. 筑波大学関係者
会場運営、施設利用、現地での各種調整など、3日間の展示を支えていただきました。
会議責任者の篠原翼助教(筑波大学人文社会系)、多忙な中でご対応いただきありがとうございます。
また、運営の合間に試遊台に足を運んでくださった学生スタッフの方々にもお礼申し上げます。
3. マウスコンピューター
SHIKA-Qの試遊環境として、iiyama G-MASTER GB2591HSU「GOLD PHOENIX™」を7台ご提供いただきました。高品質なモニターを多数ご協力いただき、多くの方に快適な環境でSHIKA-Qを体験していただくことができました。
4. ポケトーク
来場者の多くが外国からであるERNCでは、SHIKA-Qの操作やゲームシステムを英語で解説する必要がありました。スタッフが英語でのやりとりに困った際、素早く翻訳してくれるポケトークは非常に心強い存在であり、円滑かつ正確なコミュニケーションを取るうえでは欠かせないツールでした。

▲会場で使用したポケトーク。ボタンを長押ししながら話すだけで自動翻訳が行われる。
5. 来場・試遊してくれた皆さん
SHIKA-Qのブースへ足を運び、実際にコントローラーを手に取ってくださったすべての皆さま、本当にありがとうございました。皆さまの反応や言葉の一つひとつが、今後の開発・運営の大切な材料となりました。
15.今回得たつながりを、今後どう活かしていくか
ERNC 2026で生まれた出会いは、3日間の展示だけで終わらせず、今後のSHIKA-Qの活動につなげていきたいと考えています。
大学・教育機関との体験イベント、自治体や地域コミュニティでの交流イベント、海外eSports団体との情報交換、欧州を含む海外でのIP・流通の可能性など、今回の交流から複数の方向性が見え始めました。
特に、既存の有名タイトルとは異なる「まだ見慣れていない競技ゲーム」を探している学校・自治体・イベント運営者にとって、SHIKA-Qが新しい選択肢の一つになれるよう、試遊環境や大会フォーマット、運営支援の整備も進めていきます。
また、今回つながった海外の研究者、大学、eSports関係者とも継続的にコミュニケーションを取り、実際のイベントや交流へ発展させられる可能性を探っていきます。
16.ERNC 2026を終えて
3日間を終えて感じたのは、SHIKA-Qは私たちが想像していた以上に、言語や国籍を越えて遊んでもらえる可能性がある、ということでした。
海外の方が盤面を見ながら悩み、相手の一手に反応し、勝って喜び、負けて悔しがり、ゲームが終われば感想を交わす。その光景は、SHIKA-Qを作り始めたときに目指していたものの一つでもあります。
今回生まれた大学、研究者、eSports団体、教育関係者、法律・知財関係者とのつながりも大切にしながら、SHIKA-Qをもっと面白く、もっと奥深く、そして世界の誰かと対戦できるゲームへ育てていきたいと思います。
盤面ゲームを、eSportsへ。
ERNC 2026でSHIKA-Qに触れてくださった皆さま、そして開催・運営・ご協力いただいたすべての皆さま、本当にありがとうございました。
また世界のどこかで、同じ盤面を挟んでお会いできることを楽しみにしています。

▲集合写真(画像提供:筑波大学、GAKU Pte Ltd、Esports Research Network(ERN)、Pocketalk)
SHIKA-Qに関するお問い合わせ先は以下になります。
event@shika-q.com
Q1.SHIKA-Qとはどんなゲームですか?
ASHIKA-Q は、株式会社アグニ・フレアが開発する、次世代の超高速対戦パズルゲームとして開発されたタイトルです。
Strategy × Super Speed × Showdown の要素を融合し、ひとつの盤面で対戦する、戦略性と爽快感を両立した独自のゲームシステムを特徴としています。
Q2.SHIKA-Qの最大の特徴は何ですか?
ASHIKA-Qの最大の特徴は、パズルでありながら「体力ゲージ」を持ち、攻撃・防御・回復が同時に発生するリアルタイム対戦構造にあります。
プレイヤーはリンクを構築して攻撃を行う一方で、相手のブロックの色を変えたり、相手のリンクを破壊することで防御や妨害を行うことができます。
さらに、リンクの破壊は相手への妨害だけでなく、自分の体力回復にもつながる設計となっており、一つの行動が攻守両面に影響を与えます。
これらの攻撃・防御・回復が一つの盤面上で同時に発生する設計により、一瞬の判断が試合の流れを大きく左右します。
体力ゲージは常に可視化されており、状況が直感的に把握できるため、プレイする側だけでなく観戦する側にも分かりやすい対戦パズルゲームとして設計されています。
Q3.SHIKA-Qのゲームスピードは速いですか?
Aはい、リアルタイムで盤面が進行し、一瞬の判断や操作が勝敗に直結するテンポで構成されています。
さらに、対戦状況やルール設定によっては、通常よりも高い集中力を要し、緊張感を持つ、より超爆速な展開を発生させられます。
一方で、SHIKA-Qにはじっくり考えながらプレイできるモードや、ゲームスピードを調整できるカスタム設定も用意されており、プレイヤーのレベルや目的に応じたプレイが可能です。
そのため、SHIKA-Qは超高速対戦を軸としながら、戦略的に思考する楽しさも併せ持つ柔軟な対戦パズルゲームとして設計されています。
Q4.SHIKA-Qはオンライン対戦に対応していますか?
Aはい、SHIKA-Qは、グローバルでのオンライン対戦を想定して設計されており、ランクマッチを通じて国や地域を越えた対戦が行われます。
リアルタイム性を重視した対戦設計により、世界中のプレイヤーと競技的なプレイ体験を楽しむことができます。する楽しさも併せ持つ柔軟な対戦パズルゲームとして設計されています。
Q5.SHIKA-Qは一人でも遊べますか?
Aはい、SHIKA-Qは一人でも遊ぶことができます。
一人用のチャレンジ(ハイスコア)モードでは、レベル1から99まで段階的に進行しながらプレイすることができ、全20曲の楽曲に合わせてゲーム展開が変化します。
プレイヤーは、楽曲と難易度の上昇に対応しながらプレイを続け、自身の限界に挑むハイスコア更新を目指します。
また、オフラインでCPUと対戦できるモードも用意されており、通信環境に依存せず、対戦感覚を保った練習が可能です。
これらはオンライン対戦に向けた準備としても活用できます。
Q6.SHIKA-Qは既存の有名パズルゲームと同じですか?
Aいいえ。SHIKA-Qは既存の有名パズルゲームとは異なる設計の対戦パズルゲームです。
「ぷよぷよ」や「テトリス」は、ブロックやピースが落下する形式のパズルゲームが中心ですが、SHIKA-Qは一つの盤面を共有し、リアルタイムで攻撃・防御・回復が同時に発生する対戦構造を採用しています
Q7.SHIKA-Qの対象年齢はどのくらいですか?
ASHIKA-Qは、CERO:A(全年齢対象)に該当する内容で設計されています。
暴力表現や過度な刺激を含まないため、年齢を問わず安心してプレイすることが可能です。
一方で、瞬時の判断力や戦略性を求められる対戦設計となっており、子どもから大人まで、プレイヤーのレベルや目的に応じて楽しめる構成となっています。
Q8.SHIKA-Qの最新情報はどこで確認できますか?
ASHIKA-Qの最新情報は、本公式サイトをはじめ、
公式X(旧Twitter)、Steam上の公式ページ、公式Discord、YOUTUBE公式チャンネル等でご確認いただけます。
内容や情報の種類によって、いずれかの公式チャネルで最速に公開される場合がありますので、複数の公式アカウントを併せてご確認いただくことをおすすめします。
すべての情報は、SHIKA-Qの公式発表として順次公開されます。
Q9.SHIKA-Qは課金しないと遊べませんか?
ASHIKA-Qには、任意で利用できる課金要素が用意されています。
その一つとして、プレイを重ねることで報酬を獲得できるバトルパスがあり、キャラクター要素、エモート、UI、壁紙、音楽など、ゲーム体験を拡張するコンテンツが解放されていきます。
これらの課金要素は、対戦の有利・不利に直接影響するものではなく、課金しなくてもゲームの基本的な対戦やモードは十分に楽しめる設計となっています。
プレイ人数 1人~2人
ダウンロード専用ソフト
全世界同時発売、全11カ国の言語に対応。
日本語, 英語, フランス語, イタリア語, ドイツ語, スペイン語, オランダ語, ポルトガル語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字)
本作の音楽は、SHIKA-Qの世界観とゲーム体験のために制作された専用楽曲で構成されています。
© 2025 AGNI-FLARE Co., Ltd. All Rights Reserved.
SHIKA-Q and the SHIKA-Q logo are trademarks of Agni Flare Co., Ltd.,
registered in Japan and other countries.
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