▲(左から)RYO選手と、『SHIKA-Q』の開発者最強プレイヤー”水牛骨マン”(2026年8月9日撮影)

EVO Japan 2026で開催された『SHIKA-Q』大会で、初代王者に輝いたRYO選手。決勝の相手は、当時チャレンジモードでランキング1位だったロンドン橋選手でした。

「最後はもう手が震えていました」。初めて出場したeスポーツ大会、その決勝で頂点に立った瞬間を、RYO選手はそう振り返ります。

なぜ勝てたのか。盤面のどこを見ていたのか。そして、王者になった今もなぜ「挑戦者」でいようとするのか。優勝の瞬間から時間を巻き戻しながら、RYO選手の思考と『SHIKA-Q』の奥深さに迫ります。

1.「最後はもう手が震えていました」——初代王者が生まれた決勝


▲「EVO Japan 2026」表彰式。(左から)ロンドン橋選手、水牛骨マン、RYO選手(2026年5月3日撮影)

 

——大会を通して、特に苦しかった試合や、印象に残っている対戦はありましたか。

やっぱり決勝戦のロンドン橋選手との戦いですかね。その頃から、チャレンジモード…いわゆるスコアアタックが結構盛り上がっていて当時はロンドン橋さんが1位だったんですね。
どうしても点数を超えられなくて。ロンドン橋さんは動画も上げてくださっていたので色々見たりもしましたが、どうしてこんな高得点が取れるのかわからなくて、強いお方だなと思っていました。

決勝戦は自分の中でもすごく集中できていて相手の動きがよく見えていて、相手のやりたいことをしっかり抑え込むプレイができていたなと思います。

——決勝戦で特に意識していた戦術や判断を教えてください。

ロンドン橋選手はチャレンジモードでランキング1位(全1)とのことで、メガリンク(*01)を作ってくる印象がありまして、そこを阻止しつつ自分も点数を伸ばしたい意識がありました。

——どの局面で試合の流れが決まったと感じましたか?

0-1のゲーム中盤で行ったダブルブレイクです。

1ゲームを先制されてしまい、さらに体力が不利な状況で苦しいときに、相手が2×2のリンクを2つ作ったのをダブルブレイクしたことで自分の体力10回復+相手の8ダメージを無効化できたことでこちらが体力有利となり、流れが一気に傾きました。

この場面では中央にL字ピースを置いて自分のリンクを伸ばす選択肢もありました。

しかしながら、相手のリンクの右側がガラ空きでメガリンクを作られる可能性があったことと、自分の体力のほうが少ない状況であったことから、ダブルブレイクの選択を採りました。


▲「EVO Japan 2026」決勝戦の盤面。ブルーサイドがRYO選手、レッドサイドがロンドン橋選手。RYO選手はL字ピースを中央の隙間に入れることでメガリンクに繋げることもできたのですが…。


▲RYO選手はここで左下にL字ピースを置くことでダブルブレイクする方を選択。防御に回ることで体力差を補い、ロンドン橋選手の攻撃の勢いをくじくことにも成功しました。

——優勝が決まった瞬間のお気持ちを教えてください

「やったなー。」って感じでしたね(笑)。

最後はもう手が震えていましたね。
決勝戦は、『SHIKA-Q』の試合自体が緊迫するゲームだし、初めて出た決勝だし、もしかしたら優勝するかもしれないプレッシャーもあって、それから解放された瞬間は本当に手が震えました。
それから本当に、すごく嬉しかったですね。

※01:メガリンク:多くのリンクが繋がっており、マスが多いスケール。

2.迷いながら踏み出した、初めてのeスポーツ大会

——EVO Japan 2026で行われたSHIKA-Qの大会に参加を決めたきっかけを教えてください。

公式の大会案内を見て、せっかくだから腕試しでやってみようかと思いました。

実は参加をするべきか結構悩んだところはあります。

有名なゲーマーさんもいるし、自分がどこまでできるかという葛藤が正直あって…でも、プレイテストもやりこんでいるし、もしかしたら結構いいところまでいけるかもしれない期待もあったので、つまり腕試しですね(笑)。

とは言え、やるからには勝ちたいなという気持ちで参加しました。

 

——大会へ向けてどのような練習を行いましたか?

大会は対人戦なので、オフライン対戦を重点的にやりました。

他には、CPU対戦のLV10を倒せれば大会でいいところまでいけるかもしれない気持ちがあり、まずはLV10を倒すことを目標にしていました。

さすがに最初はボロボロだったんですけどね。

その頃に、LV10のCPUには『SHIKA-Q』の開発スタッフでも1割くらいしか勝てないという話も聞いていたので、LV10が安定して倒せるようになれば結構強いという心持ちで練習していました。

あとは、2P側の練習。最初は全然動かせなかったんですね。

なので、あえて2Pサイドで固定して慣れる練習もしていました。

3.初めて「選手」として立ったEVO Japan


——大会当日の会場や選手たちの雰囲気について、印象に残っていることを教えてください。

最初に会場に入って、ドーンと大きい画面で『STREET FIGHTER 6』メインの試合が映っている様子を見て「やっぱEVO Japanはすごいな」と思ったことが印象に残っています。

『SHIKA-Q』もですけど、他のゲームも結構サイドイベントでやっていて…面白そうだったので大会の後に遊びに行きました。

大会の様子としては、プレイヤーパスをかけた時に「あ、自分も選手なんだな。」と思えて嬉しかったです。

あれかけると、テンション上がりますね(笑)。

大会はすごい真剣な雰囲気がある一方で、後ろで歓声もあってなかなか和やかで良い大会だったと思います。

ただ、こういうeスポーツの大会に出るのは初めてでして、やっぱり緊張しますね。

——他のゲームタイトルのeスポーツ大会には出なかったのですか?

遊んではいましたが「もっと強い人がいるなあ。」と踏ん切りがつかないところもありましたし、やり込んでいた『テトリス® ザ・グランドマスター』はタイムアタックをするゲームなので、基本的に1人向けというか。

『SHIKA-Q』をやるまではあまり公式大会や競技者としての形で外に向けて遊ぶことはなかったですね。

4.RYO選手とは何者か——SHIKA-Qとの出会い

——これまでのゲーム歴を教えてください

高校から『テトリス® ザ・グランドマスター』をやり込んでおり、今でもちょろちょろ遊んでいます。

その他にも『TETRIS® 99』だったり…パズルゲーム以外もゲーマーとして音楽ゲームとか、幅広く遊んでおります。

レースゲームの『F-ZERO 99』はサービス開始時から遊んでおり、ファンコミュニティの大会によく出場していました。

 

——SHIKA-Qを知ったきっかけ、初プレイの印象を教えてください

痛風さんというTwitch配信者のコミュニティから、『SHIKA-Q』のプレイテストのお話があり触ってみました。ゲーム性が斬新ですよね。

体力ゲージのあるパズルゲーム、というのが面白くて…自分は格闘ゲームは全くできないんですけど、格闘ゲームができなくてもできる格闘ゲーム、みたいなところが印象に残っています。

プレイテストの頃からどハマりして現在に至ります。

5.王者は盤面の何を見ているのか

——RYO選手が自信のある戦術の強みを教えてください。

自分の中では、リンク(*02)を作る速さと大きさですね。

チャレンジモードで鍛えられているので、メガリンクを作る力はある方だと思っています。

でもそれだけでは防御がおろそかになりがちなので、相手を見ながらメガリンクを作ることを基本戦術にしています。

 

——上級者の試合を見るとき、どこに注目すると戦術を理解しやすくなりますか。

自分が一番見ているところはピースの置き方ですね。

ピースがスポッとハマるところに入れているか、オーバードライブ(*03)の使い方、試合が始まった直後のピースを置く速さと正確さ、主にその3つを見ています。

置き方については、動画を見ていて自分も勉強になるところがあります。

 

※02リンク:連鎖。

※03オーバードライブ : 必殺技。

6.勝負の外側で整えていること

——集中力を維持するために、日頃から意識していることはありますか。

やっぱり寝ることですね。ちゃんと体調整えないとダメだなって時があって。

練習では、どうしても仕事帰りにやらざるを得ないこともありますが調子が悪いと明らかに負けてしまうことが多く、体調や集中力管理は大事だと思いました。

EVO Japanではエナジードリンクを飲んで、2回目の大会では『CARABAO』を飲んで、ルーティンという訳ではないのですが、集中力を持っていけるようにしていました。

2回目の大会では食事のタイミングも意識していましたね。

7.初心者が最初に覚えるべきこと

——SHIKA-Qを始めたばかりの人が、最初に覚えるべきことは何だと思いますか。

最初は、自分のリンクをどうやって伸ばすか、正確に早く行うことを意識しつつ、次に相手の妨害、ブレイク(*04)を覚えていく。

そして、最終的には全部になっちゃいますがオーバードライブの使い方。

『SHIKA-Q』はメガリンクを作る攻撃、相手を防ぐ防御、ブレイクの回復、必殺技のオーバードライブの使い方、色々な要素があるんですよ。

オーバードライブは攻めにも守りにも使えるんですけど、最初は相手のリンクを潰すところからで良いのかなと思います。自分もそこから始めましたので。

——攻撃を急ぎすぎてしまうプレイヤーと、慎重になりすぎるプレイヤーでは、どちらが上達しやすいと思いますか。

攻撃が粗くても、置けば何かしら繋がるのでまずは積極的に置くのが良いと思います。

ひっくり返されてしまうこともあるでしょうが、逆に「こう置いたらひっくり返される」とわかってくると思うんですよね。

もしもゲームテンポが速いと感じたら、クールタイムを伸ばしてCPUと対戦してみるとか、色々な楽しみ方や戦い方があるので自分に合う方法でやるのも良いかもしれないですね。


▲『SHIKA-Q』の基本戦術はリンクを大きくすること。自分が盤面にピースを置くと、すでに盤面上にある隣接したピースが同じ色になりリンクが発生する。自分のリンクの隣にピースを置くことでもリンクを拡大できるが、時には相手のピースを活かして「メガリンク」を作る。


▲メガリンクの例。『SHIKA-Q』の体力ゲージは200だが、ここまで大きなメガリンクを作ると一度に90.3の大ダメージを与えることができる。


▲相手のリンクの作成を妨害することもできる。画像では、レッドサイドがこのままL字のピースを配置した場合、隣接しているブルーサイドの2×2マスの正方形はレッドに変わり破壊されてしまう。このように、相手のリンクを自分のピースの色に変えることでリンクを「ブレイク」できる。ブレイクに成功すると自分の体力ゲージも回復する。


▲オーバードライブを使うと正方形の巨大なマスが出現し、任意の3×3マスを削除できる。相手のリンクに重ねて使った場合は、相手の攻撃の妨害や自分の体力ゲージの回復もでき、『SHIKA-Q』における駆け引きの1つの要素となっている。

※04ブレイク:相手のリンクを破壊すること。

8.「詰SHIKA-Q」も? 王者が考える競技シーンの未来


▲「THROW THE SPARK 2026」にて水牛骨マンと戦うRYO選手(2026年8月9日撮影)

——プレイヤーとして、今後追加してほしい機能や改善してほしい点はありますか。

色々な人と話したのですが『SHIKA-Q』は今の時点で結構ルールとして洗練されていると思っているんですね。

ピースの数を5とか3に変化させることもできますが、5だとスポッと隙間に置くのが難しそうだし、今がバランスが良いと思っていて楽しく遊べているので正直あまり思い浮かばないですね。

強いて言えば対戦ルールのバリエーションですかね。ランダムで最初の盤面のピースが増えているとか、盤面にピースを置けない「おじゃまマス」があるとか、ちょっと色物っぽくなってはしまいますが、新しいルールを追加するよりは既存のルールを広げる遊び方があると面白みが増えると考えています。CPU対戦でタイムアタックをやってみたり。

 

あとは今思いついたんですけど、クールタイムなしで「N手で全部自分の色にしろ」みたいな「詰将棋」ならぬ「詰SHIKA-Q」があると面白いかもしれないですね。

速さを重視するゲームになりがちなので、じっくり時間をかけて遊ぶルールがあってもいいですね。

——大会をさらに盛り上げるためには、どのような仕組みや企画に期待していますか。

まずはプレイヤーが増えてほしいです。

大会だけではなく、オンラインで気軽にやれる対戦会、もう少しカジュアルなものがあると良いですね。

現在は公式配信でNiku-Qさんがリスナーと対戦していますが、リスナー同士で対戦や交流ができる場が欲しいです。

もちろん見ているのも楽しいんですけど、色々な人と対戦はしてみたいですね。

あとは、大会でも「何人抜きできるか」みたいな。今のルールはシングルエリミネーションなので負けたら終わりですし、参加の敷居が高いと感じています。

リーグ戦とか、勝ち抜き戦とかもっと対戦ができるルールだと面白いですね。

9.王者になっても「挑戦者」——次の目標は1500万点

——RYO選手は初のオンライン大会「第2回 SHIKA-Q World Link Tournament」でも優勝し、大会2連覇となりましたが、王者としてのプレッシャーはありますか?

正直あります。でも、「次負けるかもしれないけど頑張ろう。」と挑戦者のマインドを持って大会には臨んでいます。

王者としてのタイトルは持っていますが、いつ強い人が現れるかわからないし、大会は波乱もあるので謙虚気味です(笑)。

ただまあ、試合では全力を出してしっかりやる気持ちもあります。

——対戦してみたいプレイヤーやライバルはいますか。

今のところはいないですね。

自分もまだまだ上達したいと思っているので特定選手へのこだわりはないのですが、今はLV10のCPUも倒せるようになってきたので、更に強いCPUや選手と対戦したい気持ちはあります。

——プレイヤーとして、今後の目標や挑戦してみたい活動はありますか。

今はチャレンジモードで1446万点を出しましたが、どこまでいけるかやってみたいです。

——全1のスコアなのにまだ上を目指すのですか?

だいぶキツいところにきてはいるのですが、まだやれるところがないかなあと。

1500万点までいったら諸手を挙げて喜んじゃいますね。

これは目標というより、夢ですね。

——最後に、RYO選手を応援している方や、これからSHIKA-Qを始める方へメッセージをお願いします。

いつも応援ありがとうございます。

『SHIKA-Q』で対戦できる機会はこれから増えていくと思うんですけど、自分も対戦を申し込まれたら是非ともお受けしたいですし、『SHIKA-Q』自体、ゲームスピードを変えたり色々な楽しみができると思っています。

『SHIKA-Q』はルールは単純な一方、極めようとすると奥が深い骨のあるゲームです。

お見かけする機会がありましたら、どんな形でも良いので対戦よろしくお願いします。

 


 

初めてのeスポーツ大会で初代王者となり、その後のオンライン大会でも優勝。それでもRYO選手は、「次は負けるかもしれない」と挑戦者のマインドを崩しません。

次に見据える数字は1500万点。そして、その王座に挑む新しいプレイヤーとの対戦です。王者がどこまで記録を伸ばすのか、誰がその背中を追うのか。『SHIKA-Q』の競技シーンは、ここからさらに動き始めます。

Q1.SHIKA-Qとはどんなゲームですか?

ASHIKA-Q は、株式会社アグニ・フレアが開発する、次世代の超高速対戦パズルゲームとして開発されたタイトルです。
Strategy × Super Speed × Showdown の要素を融合し、ひとつの盤面で対戦する、戦略性と爽快感を両立した独自のゲームシステムを特徴としています。

ASHIKA-Qの最大の特徴は、パズルでありながら「体力ゲージ」を持ち、攻撃・防御・回復が同時に発生するリアルタイム対戦構造にあります。
プレイヤーはリンクを構築して攻撃を行う一方で、相手のブロックの色を変えたり、相手のリンクを破壊することで防御や妨害を行うことができます。
さらに、リンクの破壊は相手への妨害だけでなく、自分の体力回復にもつながる設計となっており、一つの行動が攻守両面に影響を与えます。
これらの攻撃・防御・回復が一つの盤面上で同時に発生する設計により、一瞬の判断が試合の流れを大きく左右します。
体力ゲージは常に可視化されており、状況が直感的に把握できるため、プレイする側だけでなく観戦する側にも分かりやすい対戦パズルゲームとして設計されています。

Aはい、リアルタイムで盤面が進行し、一瞬の判断や操作が勝敗に直結するテンポで構成されています。
さらに、対戦状況やルール設定によっては、通常よりも高い集中力を要し、緊張感を持つ、より超爆速な展開を発生させられます。
一方で、SHIKA-Qにはじっくり考えながらプレイできるモードや、ゲームスピードを調整できるカスタム設定も用意されており、プレイヤーのレベルや目的に応じたプレイが可能です。
そのため、SHIKA-Qは超高速対戦を軸としながら、戦略的に思考する楽しさも併せ持つ柔軟な対戦パズルゲームとして設計されています。

Aはい、SHIKA-Qは、グローバルでのオンライン対戦を想定して設計されており、ランクマッチを通じて国や地域を越えた対戦が行われます。
リアルタイム性を重視した対戦設計により、世界中のプレイヤーと競技的なプレイ体験を楽しむことができます。する楽しさも併せ持つ柔軟な対戦パズルゲームとして設計されています。

Aはい、SHIKA-Qは一人でも遊ぶことができます。
一人用のチャレンジ(ハイスコア)モードでは、レベル1から99まで段階的に進行しながらプレイすることができ、全20曲の楽曲に合わせてゲーム展開が変化します。
プレイヤーは、楽曲と難易度の上昇に対応しながらプレイを続け、自身の限界に挑むハイスコア更新を目指します。
また、オフラインでCPUと対戦できるモードも用意されており、通信環境に依存せず、対戦感覚を保った練習が可能です。
これらはオンライン対戦に向けた準備としても活用できます。

Aいいえ。SHIKA-Qは既存の有名パズルゲームとは異なる設計の対戦パズルゲームです。
「ぷよぷよ」や「テトリス」は、ブロックやピースが落下する形式のパズルゲームが中心ですが、SHIKA-Qは一つの盤面を共有し、リアルタイムで攻撃・防御・回復が同時に発生する対戦構造を採用しています

ASHIKA-Qは、CERO:A(全年齢対象)に該当する内容で設計されています。
暴力表現や過度な刺激を含まないため、年齢を問わず安心してプレイすることが可能です。
一方で、瞬時の判断力や戦略性を求められる対戦設計となっており、子どもから大人まで、プレイヤーのレベルや目的に応じて楽しめる構成となっています。

ASHIKA-Qの最新情報は、本公式サイトをはじめ、
公式X(旧Twitter)、Steam上の公式ページ、公式Discord、YOUTUBE公式チャンネル等でご確認いただけます。
内容や情報の種類によって、いずれかの公式チャネルで最速に公開される場合がありますので、複数の公式アカウントを併せてご確認いただくことをおすすめします。
すべての情報は、SHIKA-Qの公式発表として順次公開されます。

ASHIKA-Qには、任意で利用できる課金要素が用意されています。
その一つとして、プレイを重ねることで報酬を獲得できるバトルパスがあり、キャラクター要素、エモート、UI、壁紙、音楽など、ゲーム体験を拡張するコンテンツが解放されていきます。
これらの課金要素は、対戦の有利・不利に直接影響するものではなく、課金しなくてもゲームの基本的な対戦やモードは十分に楽しめる設計となっています。

本作の音楽は、SHIKA-Qの世界観とゲーム体験のために制作された専用楽曲で構成されています。

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SHIKA-Q and the SHIKA-Q logo are trademarks of Agni Flare Co., Ltd.,
registered in Japan and other countries.

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